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ゲームレビューその2

やったゲームの感想 それほど批評的でもないし、まさにまさに雑記。またメジャーなのも多いがあしからず。

 


1 Ryse son of rome
エンジンこそ専用ではないが映像がただただ美しい。ただ美しいのではなく、ベン・ハーの世界を手回しカメラで移動するような喜びを感じる(酔いやすいが)。風景の中で、あるいは戦場の中で一番おいしいポイントを移動する喜びがある。いわゆるQTEが多用されているし、ゲーム性に乏しいという意見は当然あり得る。ただそれはしばしばゲームの映像が貧しい時に使われるいわば捨て台詞で、これだけ調和の取れた世界とたくましく尊敬に値する闘士に、我々が小賢しい技術を弄して介入する必要はないとすら感じる。それにしても勇壮さに寄り添った巧みな脚本が素晴らしい。

 

 

2 Portal /Portal2
 ここにはカリフォルニアのスピリット、つまり卓越したインダストリアルデザインを感じる。何がいいたいのだろうか?マイクロソフトの実直さではなくアップルの柔軟性、ブラックベリーではなくIphoneである。Vaultはゲームをデザインするとはかくあるべきという姿勢を見せ、平面に対する思考を「横紙破り」に「風穴を開け」て「風通しを良く」した。物理法則の変則だけでゲームをデザインすることは、最も単純な喜びでありながら何度でも我々を驚嘆させる。同時にこれはゲーム性へのあるパロディを含有している。穴の向こうの部屋は、本当に同じ部屋なのだろうか。そして話に聞いていた通り、Gladosは本当に可愛かった。

 

 

3 borderland
僭越ながら、途中で飽きてしまったし、また今後手をつける予感がない。なるほどコミック・ワールドをジープで走って賞金稼ぎを行うGorilaz-fallout世界は魅力的だ。だが、ここにはオープンワールドとしての生気がない。そもそもキャラクターを設定して没入するはずのゲームがFPS、しかも大きな目的がないというのは致命的だ。これでは賞金稼ぎというロールをやってるのか、些末な報酬系にドライブされてるのかわからない。そして全く歴史のない荒野はディテールへの注視を巧妙に拒んでしまい、この点が失われた歴史の上にかぶさった汚染された大地という二層構造になっているFalloutのディテールとは格を隔ててしまった原因だと思われる。

 

 

4 Life is strange
最高なんだよな(オタク)そもそも批評的作品なので話しだすとめんどくさくなるので割愛。話してもネタバレだし。やれ。アメリカのスクール・カルチャーというコアに寄り添ったゲームは大体面白い。

 

 

5アンチャーテッド エルドラドの秘宝
123が入ったコレクションを買ったのでその1。これはノーティドッグの往年の名作クラッシュバンディクーの翻案、要するにジェットコースターってことでいいんじゃないか。プレイヤーをドライブさせる脚本が結構ハードなジャンプ判定とウジャウジャ湧く敵で割と阻害されてる気がするが、そもそもベリーハードまで設定してるんだから基本的に死にゲーと見て相違ない。

 それにしても2007年に多くを期待するのは間違いな気がする。背景や世界観への信頼感がなく、うっかり長回しするとゲーマーを冷めさせるんじゃないかという恐怖のために、いたずらにせっつかれされてるような印象。おそらくこの問題は開けていて歩き易過ぎる空間のデザインも共有している。アナログカメラでプレイヤーの視線をデザインするということは、これと2の間で創始され始めた概念なのではないか。(余談だが邦題はインディージョーンズ風。まぁそりゃそうっすよね~)

 

 

6アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団
いまやっている途中だが、明らかに1と違う点がいくつもある。遠景と近景の巧みな交差、つまり視線のデザインであり、ランドスケープとディテールの萌芽。1のアスレチックのジャングルジムを遊んでいた感覚とはわけが違う。明らかに世界の作り込み方が違う。例えば開けた空間に入るなら、最も魅力的な巨大建造物をカメラが中心に据えるように動く。とにかく、ここから本物の「大作」が生まれたように思う。予算というか、映像力がもうぜんぜん違う。

 

 

6 Shelter
いかにもインディーズゲームらしい一発勝負の作品。要するに食物連鎖がドラマでありそれだけですらゲームになり得ることの実験として機能しているのだが、食物連鎖にドラマを見出すのは所詮人間であり、彼らに生死に対する観想はないというところまで描くのはすこし誠実過ぎるというか、びっくりするような命の雑な扱いにしびれたりする。割と荒いポリゴンの世界も彼らの認識力の所以だとすれば何か感動を蓋ぐニヒリズムすら流れている気がする。パッケージのいかにもなほんのりヒューマニズム感よりも真面目で冷徹な作品。

 

 

5 Dead island

これもどうも手を付けるのが面倒なことが徐々に判明してきた。そもそもお使いゲームとはお使いに足るだけのサスペンスやフェティッシュな喜びが必要なのに、酔いやすいゴロゴロしたカメラで南国を彷徨う楽しみはゾンビがぶち壊しにしてくる。それにしても武器はいつでも消耗しているから逃げるしか無いのは仕方ないが、ゾンビはどこからでも襲ってくるのでせっかくの景観に対する信頼感をゲームが否定してくる。しかもゲームのシステム自体に新鮮な喜びはないとなると、壊れない強い武器を見つければ乾いた暴力衝動しか残らないわけだ。南国の楽園にゾンビが出現する、という設定の面白さを投げつける以上のワンダーを期待したかっただけかもしれない。

 

 

6 Middle-earth shadow of mordor
途中でゴラムが出てくるまで指輪物語のスピンオフだということすら知らなかったのだが、筋書きは単純な復讐物でしかも大軍を一人で崩していくという内容で割と燃える。ゲームシステムもオープンワールドというほどもない広さを個性的なシステムで無理なく反復させているし、中ボスはやり方を覚えると消化するだけにしても、序盤は同じ奴に何度もやられて名前を覚えていき、なんとしても倒してやると手管を使いはじめる過程などに独特な喜びがある。アクションも大胆ながら繊細で、アビリティの育成はほとんど一本道とはいえそれらの使い所を考えるのは楽しい。また大軍をやり過ごして大将だけ倒すという任務が多いためステルスゲーの緊張感も損なわれておらず、大作志向風のミドルクラスの雄という感じだが、マップや似通った反復が多いため多少の心残りは仕方ない。

 

 

7水着バレー(DOA EXTREME3 fortune)

神話。肉体の彼岸。

 

 

『肉体は悲しい。 ああ、読んだぞ わたしは 万巻の書を。

 

逃れさる! 彼方へと遁れる! その海に 百千鳥の 酔う様は

 

砕け散る 見知らぬ波と 天空の あわいに懸かり

 

引き止めはせぬ もはや何も… 眼に映る 見慣れた庭

 

それさえも 引き止めはせぬ 海に心が 浸るのを。

 

(~)出発する! 目指すはただ 異郷の果ての 大自然よ!

 

倦怠は 酷い希望に うちひしがれて なおも頼むか

 

打ち振る絹の 今を限りと 別れのしるしを!

 

さらばだ、マストも 違いはない、嵐を呼んで

 

猛り狂う 遭難の海の 風に傾く 帆柱か。

 

跡形も無い マストもなくて マストも豊かな 鳥影もなく……

 

我が心よ、されど開け、水夫たちの 歌声を聴け!』

 

(「海のそよ風」マラルメ

 

 

 

 

 

では、

僕が水着バレーで撮った写真を貼って解散です。

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なお、僕が水着バレーで撮った写真は今後も公開されます。